EJERCICIO INVESTIGATIVO INDIVIDUAL
1.
Conceptualice Materiales Educativos
Computarizados – Mecs, presente varias definiciones
apropiándose del término en el contexto educativo.
R: Los Mecs son una estrategia más de
aprendizaje en el contexto educativo, puede ser de gran utilidad dependiendo de
la forma en la que se aproveche, puesto que todos sus componentes interactivos,
de sonido, video, imagen, es decir, multimedia, permiten al estudiante
profundizar y comprender los temas vistos.
A partir
del desarrollo de ejercicios con la computadora pueden ir graduando su
aprendizaje y además divertirse, ya que el manejo de los computadores en los
niños es de gran agrado y llama mucho su atención. Los Mecs pretenden facilitar
el aprendizaje, pero no suplir al maestro, pus el niño siempre va a necesitar de alguien que lo oriente y lo
guíe, son más bien como su mismo nombre lo dice, un material que utiliza el docente
para lograra una mayor apropiación del conocimiento.
2. Reflexione y describa el aporte
que brinda la tecnología a la creación de ambientes de aprendizaje lúdicos,
defina este concepto apropiándose de un autor.
R: Ernesto Yturralde Tagle, investigador, conferencista y facilitador precursor de procesos de aprendizajes
significativos utilizando la metodología del
aprendizaje experiencial en entornos lúdicos, comenta: "Es impresionante lo amplio del concepto lúdico, sus campos de aplicación
y espectro. Siempre hemos
relacionado a los juegos, a la lúdica y sus entornos así como a las
emociones que producen, con la etapa de la infancia y hemos
puesto ciertas barreras que han estigmatizado a los juegos en una aplicación que derive en aspectos serios y profesionales, y la verdad es que ello dista mucho de la realidad, pues
que el juego trasciende la etapa de la infancia y sin darnos cuenta, se expresa en el diario vivir de las actividades
tan simples como el agradable compartir en la mesa, en los aspectos
culturales, en las competencias deportivas, en los juegos de video, juegos electrónicos, en los juegos de mesa, en los juegos
de azar, en los espectáculos, en la discoteca, en el karaoke, en forma de rituales, en las manifestaciones folklóricas de los pueblos,en las expresiones culturales tales como la danza, el teatro, el canto, la música, la plástica,
la pintura,
en las obras escritas y en la comunicación verbal, en las conferencias, en
manifestaciones del pensamiento lateral, en el compartir de los cuentos, en la
enseñanza, en el material didáctico, en las terapias e inclusive en el cortejo
de parejas y en juego íntimo entre estas. Lo lúdico crea ambientes mágicos,
genera ambientes agradables, genera emociones, genera gozo y placer.
´´Intentar
definir el juego es algo bastante difícil, si tenemos en cuenta que denominamos
“juego” a múltiples y variadas actividades (ajedrez, hacer como si..., juego
político, juego de roles, la marihola, etc) y una misma actividad es considerada
juego o no-juego según la persona que la realiza o el momento que el sujeto
vivencia. Esto es también comprensible si admitimos que “una
misma
conducta puede ser juego o no-juego en diferentes culturas, dependiendo del
significado atribuido a la misma. Por estas razones es difícil elaborar una
definición de juego que englobe la multiplicidad de sus manifestaciones
concretas” (Kishimoto, 1996).
Es por
esto que hay muchas maneras de crear ambientes de aprendizaje lúdicos a partir
de la tecnología, ya que como lo decían los anteriores autores lo lúdico no
solo es el juego, es lo que nos permite disfrutar y en el caso de la educación
disfrutar y divertirse aprendiendo. De igual forma no solo se refiere a la utilización
del computador, pues sabemos que la tecnología abarca muchas otras cosas y que
desde siempre se ha utilizado la tecnología en la educación, desde el primer
papel, la tinta, el lápiz, colores, plastilina, bloques lógicos, fichas, hasta
llegar a hora con las tablets, tableros digitales, la internet, todo esto con
el fin de adquirir un aprendizaje significativo y mejorar las metodologías
aplicadas.
Obviamente
es mucho más el uso que se le da a la tecnología ahora en el proceso de
enseñanza aprendizaje, con la utilización de herramientas del medio que
permitan la comprensión de los temas y con software educativo que permite al
estudiante interactuar con el conocimiento
y aprender según su ritmo y aunque no toda esta utilización siempre se
da en ambientes lúdicos, si la gran mayoría de estos elementos pretenden
motivar al estudiante a aprender, a comprender su entorno y a desarrollar un
espíritu crítico e investigativo.
El solo
hecho de llevar a los estudiantes a una salida pedagógica a que observen el
proceso del café, como lo secan, lo muelen, la despulpadora, después llevarlos
al lugar donde lo seleccionan y la catan, es crear un espacio lúdico, y se está utilizando la tecnología pues ellos
mismos observan como es el manejo de las máquinas, las aprenden a usar y eso
les llama la atención, los motiva y ales agrada y pueden valorar la importancia
que tiene cada uno de estos artefactos
en la transformación de la fruta del café en un polvo que se exporta a otros
países y que es consumido en todos los hogares colombianos.
Si se
trabaja con un programa educativo del computador, por ejemplo, en matemáticas,
los estudiantes podrán reforzar sus conocimientos y divertirse, ya que la
mayoría de estos programas tienen elementos atractivos para ellos, que les permite
corregir sus errores y poder realizarlo de nuevo, aquí también se estaría
usando la tecnología. Por lo que vemos que ésta está casi siempre inmersa en
nuestra vida y solo es cuestión de aprovecharla para brindar una buena
enseñanza a nuestros estudiantes.
3. Qué factores intervienen en la
creación y desarrollo de Mecs
R: Los factores que intervienen en
la creación y desarrollo de Mecs son el
análisis que se le haga a una realidad determinada, es decir, la función
principal de un mec es brindar una solución a un problema, entonces lo que
primero que hay que hacer es encontrar
el problema, definirlo a partir de una búsqueda de información, a partir de las
necesidades que presente el contexto, de observaciones, entrevistas, encuestas,
que determinen que es lo que verdaderamente se necesita, sobre qué tema se debe
abordar el mec y qué tipo de mec debe ser.
También
intervienen los materiales con los que se cuenten, las condiciones de la
población con la que se vaya a trabajar, los conocimientos previos que ya se
tengan y las metodología que se va a usar para construir el mec, ya que hay
varios autores que tienen distintas formas para hacerlo, aunque todas apuntan
hacia un mismo fin, el de crear una herramienta multimedia que permita
comprender el conocimiento para suplir
una necesidad identificada.
4. Define cada una de las funciones
que interviene en la creación de un Mecs.
R: Para la creación de un Mec se
tienen las siguientes fases
1. Diseño
Educativo: Es parte esencial de la creación del mec, ya que sobre él
recae la
responsabilidad pedagógica, al establecer lo que el estudiante debe
aprender
a través del mec. El diseño debe determinar:
A. Qué
enseñar?
B. Con
qué metodología?
C. Cómo
saber que el aprendizaje se está logrando?
D. Cómo
motivar y mantener motivados a los alumnos?
2. Diseño
de Control y Comunicación
Además de
la función pedagógica el mec, l e debe permitir al estudiante
administrar
la secuencia y el ritmo de navegación, la cantidad de ejercicios que
desea
resolver y en qué momentos específicos dentro de su proceso de
enseñanza
y aprendizaje. De igual manera, este debe posibilitar un alto nivel de
interacción,
definida por la interacción usuario – programa. Este proceso se puede
realizar
a través de diagramas de flujo y diagramas de transición.
Durante
esta fase se establece:
A. Qué
funciones de apoyo debe cumplir el MEC ?
B. Cuál
es una estructura de control deseable para este MEC ?
C. Qué
componentes debe tener la interfaz usuario-programa ?
D. De qué
constan y cómo están ligados los pantallazos con que se implementa el
programa.
3. Diseño
Computacional
Esta fase
busca:
A. Cómo
se define cada uno de los módulos de que consta el MEC, para poner en
práctica
la estructura lógica ?
B. Qué
estructuras de datos en memoria principal y en memoria secundaria se
necesitan
para que funcione el MEC?
Desarrollo
del Mec
Desde la
fase de análisis, cuando se formuló un plan para efectuar el desarrollo,
se
debieron haber asignado los recursos humanos, temporales y computacionales
necesarios
para todas las demás fases. Tomando en cuenta esto, una vez que se
dispone
de un diseño debidamente documentado, es posible llevar a cabo su
implementación
(desarrollarlo) en el tipo de computador seleccionado, usando
herramientas
de trabajo que permitan a los recursos humanos asignados cumplir
con las
metas en términos de tiempo y de calidad del MEC.
Evaluación
formativa de un MEC
Durante
esta fase se realiza una prueba piloto del mec, con una muestra muy
representativa
de la población que lo utilizará, de manera que evalué el mec y su
potencial
pedagógico. En caso de que éste no cumpla las expectivas o los
objetivos
para los cuáles fue creado, se tendrán que revisar las fases previas del
ciclo de
desarrollo del mec.
Implementación
del MEC
Durante
ésta fase se prevén los actividades necesarias para poner en marcha el
mec, como
son: la disponibilidad de horarios y máqui nas para ejecutar el programa.
Evaluación
Sumativa
Esta fase
establece un proceso de evaluación permanente al mec, una vez se ha
implementado,
para detectar necesidades, adaptaciones y demás aspectos que
consideren
las personas que utilizan el mec.
De igual
manera se realiza teniendo en cuenta las siguientes funciones:
INFORMATIVA: La
información es de gran importancia, ya que es con la cual el estudiante va a tener contacto, con la que va a interactuar
y con la que dependiendo de la forma que se presente va a producir un resultado positivo o negativo
en el aprendizaje
INSTRUCTIVA: Debe ser
clara su forma de utilización, accesible
y entendible a todos los usuarios. También se refiere a la manera en que
va orientando el estudiante al desarrollo de un proceso
MOTIVADORA: Debe tener en cuenta
múltiples aspectos como la imagen, el sonido, el video, animaciones que sean
muy llamativas y entretenidas para los estudiantes, ya que los equipos de cómputo
producen mucho cansancio visual y si no son lo suficientemente atrayentes a la
vista no producirán el efecto esperado.
EVALUADORA: Como todo proceso debe
hacérsele un seguimiento donde se examine el avance o retroceso del estudiante,
que aspectos se deben mejorar, fortalecer o quitar, está función es muy
relevante, ya que nos dice que tan efectivo es el mec.
INVESTIGADORA: Debe
brindar a los estudiantes las herramientas necesarias que le permitan indagar
aspectos relevantes de su realidad. Desarrollar habilidades para la búsqueda,
organización, sistematización y análisis de la información; es decir, no solo
son los aprendizajes que se adquieran manejando el programa como tal, sino lo
que incita a buscar más, a seguir avanzando.
EXPRESIVA: Nos transmite una
información utilizando diversos medios, nos debe comunicar algo.
METALINGUISTICA: Nos
permite comprender múltiples procesos, la relaciones que se establecen entre
ellos, sin confundirlos.
LUDICA: Además de compartirnos
información, los mecs también deben poseer una metodología dinámica y didáctica
que permita su total comprensión, su retención, análisis y argumentación.
Pueden hacernos divertir mientras se aprende, se construye, se interactúa, se
ejercita y se realizan diversas actividades con los programas.
INNOVADORA: Todo lo que se construye
no puede quedar estático, tiene que estar en continua evolución, así como todo
lo que se crea para beneficio de la sociedad, como los medios de comunicación,
transporte, va cambiando según las exigencias del medio, de igual forma los
mecs deben ir perfeccionándose acorde a un proceso de investigación y análisis
de la realidad.
5. Describa la función y
utilización en la educación de los siguientes tipos de
Mecs o
materiales multimedia interactivos (Ejercitador, Tutorial, Demo,
Simulador,
Sistema Experto, Juegos Educativos) y vincule ejemplos para
cada una
de estas clasificaciones acopiando las direcciones electrónicas de
las
fuentes de consulta, para ser compartidas como base de datos
Pedagógica.
R: Ejercitador:
Programas simples que proponen problemas para
resolver. Permite practicar algo que ya hayamos visto, reforzar los
conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el
control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen
diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”,
“selección múltiple” entre otros. Ayudan a personas con capacidades distintas.
Su utilidad en educación puede ser vista positivamente si
se toma en cuenta que el material multimedia de software permite
retroalimentación y apropiación del conocimiento, permite corregir los errores
y evaluar los aprendizajes de los estudiantes.O negativamente si se ve como una
manera de reforzar muy mecánica, ya que es por medio de estímulo y respuesta.
EJEMPLOS:
Scriba. Software con ejericios de latín
correspontiendes al Oxford Latin Course, en DOS.
•Vocabulary Tutor, por Jack Lych. En DOS. Simple, pero efectivo. Repasa 1000 palabras latinas.
•Scalae verborum et cetera, por Paul Widergren. Otro programa en DOS para practicar vocabulario. Un poco más complejo que el anterior.
Latin Flash Drill. Demo. Ejercicios de declinaciones latina, por Moris Polanco
Simuladores
•Vocabulary Tutor, por Jack Lych. En DOS. Simple, pero efectivo. Repasa 1000 palabras latinas.
•Scalae verborum et cetera, por Paul Widergren. Otro programa en DOS para practicar vocabulario. Un poco más complejo que el anterior.
Latin Flash Drill. Demo. Ejercicios de declinaciones latina, por Moris Polanco
Simuladores
Tutorial:
Son programas que, en mayor o menor
medida, tutorizan el trabajo de los alumnos. Pretenden que a partir de una
información, y mediante la realización de actividades previstas de antemano,
los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades, y aprendan o
refuercen unos conocimientos y/o habilidades Ayudan al estudiante a manejar
determinado programa, con asistencia dirigida por computadora.
Su utilidad en educación radica en el apoyo
que le brinda al docente como simulando un profesor virtual, siendo capaz de
presentar contenidos, de evaluar el aprendizaje del estudiante y corroborarlo.
EJEMPLOS:
Demo:
Es una aplicación o juego, que sirve para mostrar cómo es y cómo funciona, pudiendo
así ver el mismo sin comprarlo.
Una demo es operativa cuando el programa puede ser manejado, aunque probablemente muchas de sus funciones y herramientas están inactivas o con su funcionamiento limitado.
Una demo es operativa cuando el programa puede ser manejado, aunque probablemente muchas de sus funciones y herramientas están inactivas o con su funcionamiento limitado.
Existen demos educativos que traen actividades interactivas
muy llamativas para los niños, donde además de reforzar las temáticas vistas,
también permiten adquirir unos nuevos, vienen con variedad de multimedia, se
pueden buscar de acuerdo a los niveles de los estudiantes y se pueden encontrar
en casi todas las áreas del conocimiento.
EJEMPLOS:
http://reels.creativecow.net/film/graham-cantwell-director-showreel-intro
http://reels.creativecow.net/film/tony-wise-picture-editor-reel-2010
http://reels.creativecow.net/film/patryk-kizny-timelapse-cinematography-showreel-20102011
http://vimeo.com/29056971
http://reels.creativecow.net/film/editing-showreel-2009
http://reels.creativecow.net/film/5000
http://reels.creativecow.net/film/michael-szalapskis-mograph-sfx-cinematography-and-more
http://exposureroom.com/members/ramikatzav/5c988cbb94f244bbb8ff99e2c45d8fb5/
http://reels.creativecow.net/film/tony-wise-picture-editor-reel-2010
http://reels.creativecow.net/film/patryk-kizny-timelapse-cinematography-showreel-20102011
http://vimeo.com/29056971
http://reels.creativecow.net/film/editing-showreel-2009
http://reels.creativecow.net/film/5000
http://reels.creativecow.net/film/michael-szalapskis-mograph-sfx-cinematography-and-more
http://exposureroom.com/members/ramikatzav/5c988cbb94f244bbb8ff99e2c45d8fb5/
Simulador:
Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo y
dinámico, permitiendo al estudiante modificar parámetros y ver cómo reacciona
el sistema ante el cambio producido y facilitan la exploración y modificación a los
alumnos, los cuales pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos
mediante la observación y manipulación de la estructura subyacente. Facilitan
aprendizajes significativos por descubrimiento y la formación de conceptos.
De igual forma en la educación son muy útiles, ya que
refuerzan los aprendizajes experimentales, es muy interactivo, pues el niño
puede llevar toda esa teoría a la
práctica, crea un ambiente de aprendizaje muy lúdico, entretenido y agradable
al estudiante, quien construye su conocimiento mediante dicha experiencia.
EJEMPLOS:
• Simulador de conducción: permiten a los alumnos de autoescuela, enfrentarse con mayor seguridad a las primeras clases prácticas, además de permitirles practicar de manera ilimitada situaciones específicas (aparcamientos, incorporaciones desde posiciones de escasa visibilidad, conducción en condiciones climatológicas adversas, ...). Uno de estos simuladores es SIMESCAR, desarrollado por la firma SIMUMAK. [2].
• Simulador de carreras: es el tipo de simulador más popular; se puede conducir un automóvil, motocicleta, camión, etc. Ejemplos: rFactor, GTR, GT Legends, toca racer.
• Simulador de vuelo o de aviones: permite dominar el mundo de la aviación y pilotar aviones, helicópteros... Ejemplo: Microsoft Flight Simulator, X-Plane
• Simulador de trenes: permite controlar un tren. Ejemplo: Microsoft Train Simulator, Trainz , BVE Trainsim .
• Simulador de vida o de dinámica familiar: permite controlar una persona y su vida. Ejemplo: Los Sims.
• Simulador de negocio: permite simular un entorno empresarial. Es posible jugar diferentes roles dentro de las funciones típicas de un negocio. Ejemplo: EBSims,Market Place,Flexsim.
• Simulador político: permite rolear como político. Ejemplo: Las Cortes de Extremapol, Politica xxi, Simupol, Dolmatovia
• Simulador de redes: permite simular redes. Ejemplo: Omnet++, ns2.
• Simulador clínico médico: permite realizar diagnósticos clínicos sobre pacientes virtuales. El objetivo es practicar con pacientes virtuales casos clínicos, bien para practicar casos muy complejos, preparando al médico para cuando se encuentre con una situación real o bien para poder observar como un colectivo se enfrenta a un caso clínico, para poder sacar conclusiones de si se está actuando correctamente, siguiendo el protocolo de actuación establecido. Ejemplo: Simulador clínico Mediteca [3].
• Simulador musical: permite reproducir sonidos con un instrumento de juguete. Ejemplo, Guitar Hero,Dj Hero, Band Hero de Activision Blizzard y Rock Band de Harmonix
• Simulador de conducción: permiten a los alumnos de autoescuela, enfrentarse con mayor seguridad a las primeras clases prácticas, además de permitirles practicar de manera ilimitada situaciones específicas (aparcamientos, incorporaciones desde posiciones de escasa visibilidad, conducción en condiciones climatológicas adversas, ...). Uno de estos simuladores es SIMESCAR, desarrollado por la firma SIMUMAK. [2].
• Simulador de carreras: es el tipo de simulador más popular; se puede conducir un automóvil, motocicleta, camión, etc. Ejemplos: rFactor, GTR, GT Legends, toca racer.
• Simulador de vuelo o de aviones: permite dominar el mundo de la aviación y pilotar aviones, helicópteros... Ejemplo: Microsoft Flight Simulator, X-Plane
• Simulador de trenes: permite controlar un tren. Ejemplo: Microsoft Train Simulator, Trainz , BVE Trainsim .
• Simulador de vida o de dinámica familiar: permite controlar una persona y su vida. Ejemplo: Los Sims.
• Simulador de negocio: permite simular un entorno empresarial. Es posible jugar diferentes roles dentro de las funciones típicas de un negocio. Ejemplo: EBSims,Market Place,Flexsim.
• Simulador político: permite rolear como político. Ejemplo: Las Cortes de Extremapol, Politica xxi, Simupol, Dolmatovia
• Simulador de redes: permite simular redes. Ejemplo: Omnet++, ns2.
• Simulador clínico médico: permite realizar diagnósticos clínicos sobre pacientes virtuales. El objetivo es practicar con pacientes virtuales casos clínicos, bien para practicar casos muy complejos, preparando al médico para cuando se encuentre con una situación real o bien para poder observar como un colectivo se enfrenta a un caso clínico, para poder sacar conclusiones de si se está actuando correctamente, siguiendo el protocolo de actuación establecido. Ejemplo: Simulador clínico Mediteca [3].
• Simulador musical: permite reproducir sonidos con un instrumento de juguete. Ejemplo, Guitar Hero,Dj Hero, Band Hero de Activision Blizzard y Rock Band de Harmonix
Sistema experto:
Exhiben características que asociamos
a la inteligencia humana, como entender el lenguaje natural, el aprendizaje, el
razonamiento, etc .
Pueden ser muy útiles en la
educación, pues están hechos para recoger y analizar información, lo que le
permite tomar decisiones frente a los comportamientos y respuestas de los
estudiantes. Pueden diferenciar y crear su propio conocimiento através de la
interacción con el medio directo.
EJEMPLOS:
Juegos Educativos:
Son programas que permiten al estudiante
desarrollar habilidades cognitivas, motoras y espaciales, aprenden conceptos,
leyes, teorías, definiciones, procesos a través de situaciones divertidas e
interactivas.
Se pueden usar en la resolución de
problemas, en el trabajo colaborativo. En el caso de los videojuegos, son muy
importantes, siempre y cuando su uso no sea excesivo, pues hace que el
estudiante fortalezca su capacidad de análisis, de percepción y memorización,
reconocimiento espacial, de toma de decisiones rápida, sea mucho más observador,
memorice hechos, planifique estrategias.
Los juegos interactivos permiten el
desarrollo de habilidades y destrezas como autocontrol, autorregulación y
autoevaluación, coordinación óculo-manual, habilidades motrices, de reflejos y
de respuestas rápidas.

Virtual Prismaker es una plataforma que permite editar y crear los propios juegos
También se pueden realizar los juegos con las piezas reales del juguete Prismaker System.
![]()
También se
pueden realizar infinidad de juegos educativos de diferentes estilos
Mediante varios tipos de EDITORES se pueden crear fácilmente juegos personalizados Ejemplos:
EDITOR DE PUZZLES
EDITOR DE MEMORYS
EDITOR DE JUEGOS CON ESQUEMA DE ASOCIACIONES
VIRTUAL
PRISMAKER TIENE VARIOS EDITORES MÁS,
UNO PARA CADA TIPO DE JUEGOS DIVERTIDOS Y EDUCATIVOS |
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SOFTWARE
EDUCATIVO EN DESARROLLO
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Con Virtual
Prismaker se pueden construir de forma virtual con el ordenador
los modelos de las instrucciones del juego real y todas las construcciones que se pueda imaginar |
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6. Realice un esquema
conceptual o grafico en el que evidencie la relación
entre la
educación y las siguientes herramientas tecnológicas:
Multimedia, Hipertexto, Internet,
Software Educativo.
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![]() |
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7.A
través del siguiente esquema organice y clasifique la temática
propuesta
al interior de la Udproco. (ver grafico en la siguiente pagina de la
UDPROCO).

















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