lunes, 6 de mayo de 2013

MEC


EJERCICIO INVESTIGATIVO INDIVIDUAL

1.    Conceptualice Materiales Educativos Computarizados – Mecs, presente varias  definiciones apropiándose del término en el contexto educativo.
 R: Los Mecs son una estrategia más de aprendizaje en el contexto educativo, puede ser de gran utilidad dependiendo de la forma en la que se aproveche, puesto que todos sus componentes interactivos, de sonido, video, imagen, es decir, multimedia, permiten al estudiante profundizar y comprender los temas vistos.
A partir del desarrollo de ejercicios con la computadora pueden ir graduando su aprendizaje y además divertirse, ya que el manejo de los computadores en los niños es de gran agrado y llama mucho su atención. Los Mecs pretenden facilitar el aprendizaje, pero no suplir al maestro, pus el niño siempre va  a necesitar de alguien que lo oriente y lo guíe, son más bien como su mismo nombre lo dice, un material que utiliza el docente para lograra una mayor apropiación del conocimiento.

2. Reflexione y describa el aporte que brinda la tecnología a la creación de ambientes de aprendizaje lúdicos, defina este concepto apropiándose de un autor.
R: Ernesto Yturralde Tagle, investigador, conferencista y facilitador precursor de procesos de aprendizajes significativos utilizando la metodología del aprendizaje experiencial en entornos lúdicos, comenta: "Es impresionante lo amplio del concepto lúdico, sus campos de aplicación y espectro. Siempre hemos relacionado a los juegos, a la lúdica y sus entornos así como a las emociones que producen, con la etapa de la infancia y hemos puesto ciertas barreras que han estigmatizado a los juegos en una aplicación que derive en aspectos serios y profesionales, y la verdad es que ello dista mucho de la realidad, pues que el juego trasciende la etapa de la infancia y sin darnos cuenta, se expresa en el diario vivir de las actividades tan simples como el agradable compartir en la mesa, en los aspectos culturales, en las competencias deportivas, en los juegos de video, juegos electrónicos, en los juegos de mesa, en los juegos de azar, en los espectáculos, en la discoteca, en el karaoke, en forma de rituales, en las manifestaciones folklóricas de los pueblos,en las expresiones culturales tales como la danza, el teatro, el canto, la música, la plástica, la pintura, en las obras escritas y en la comunicación verbal, en las conferencias, en manifestaciones del pensamiento lateral, en el compartir de los cuentos, en la enseñanza, en el material didáctico, en las terapias e inclusive en el cortejo de parejas y en juego íntimo entre estas. Lo lúdico crea ambientes mágicos, genera ambientes agradables, genera emociones, genera gozo y placer.

´´Intentar definir el juego es algo bastante difícil, si tenemos en cuenta que denominamos “juego” a múltiples y variadas actividades (ajedrez, hacer como si..., juego político, juego de roles, la marihola, etc) y una misma actividad es considerada juego o no-juego según la persona que la realiza o el momento que el sujeto vivencia. Esto es también comprensible si admitimos que “una
misma conducta puede ser juego o no-juego en diferentes culturas, dependiendo del significado atribuido a la misma. Por estas razones es difícil elaborar una definición de juego que englobe la multiplicidad de sus manifestaciones concretas” (Kishimoto, 1996).

Es por esto que hay muchas maneras de crear ambientes de aprendizaje lúdicos a partir de la tecnología, ya que como lo decían los anteriores autores lo lúdico no solo es el juego, es lo que nos permite disfrutar y en el caso de la educación disfrutar y divertirse aprendiendo. De igual forma no solo se refiere a la utilización del computador, pues sabemos que la tecnología abarca muchas otras cosas y que desde siempre se ha utilizado la tecnología en la educación, desde el primer papel, la tinta, el lápiz, colores, plastilina, bloques lógicos, fichas, hasta llegar a hora con las tablets, tableros digitales, la internet, todo esto con el fin de adquirir un aprendizaje significativo y mejorar las metodologías aplicadas.

Obviamente es mucho más el uso que se le da a la tecnología ahora en el proceso de enseñanza aprendizaje, con la utilización de herramientas del medio que permitan la comprensión de los temas y con software educativo que permite al estudiante interactuar con el conocimiento  y aprender según su ritmo y aunque no toda esta utilización siempre se da en ambientes lúdicos, si la gran mayoría de estos elementos pretenden motivar al estudiante a aprender, a comprender su entorno y a desarrollar un espíritu crítico e investigativo.

El solo hecho de llevar a los estudiantes a una salida pedagógica a que observen el proceso del café, como lo secan, lo muelen, la despulpadora, después llevarlos al lugar donde lo seleccionan y la catan, es crear un espacio lúdico,  y se está utilizando la tecnología pues ellos mismos observan como es el manejo de las máquinas, las aprenden a usar y eso les llama la atención, los motiva y ales agrada y pueden valorar la importancia que tiene cada uno  de estos artefactos en la transformación de la fruta del café en un polvo que se exporta a otros países y que es consumido en todos los hogares colombianos.

Si se trabaja con un programa educativo del computador, por ejemplo, en matemáticas, los estudiantes podrán reforzar sus conocimientos y divertirse, ya que la mayoría de estos programas tienen elementos atractivos para ellos, que les permite corregir sus errores y poder realizarlo de nuevo, aquí también se estaría usando la tecnología. Por lo que vemos que ésta está casi siempre inmersa en nuestra vida y solo es cuestión de aprovecharla para brindar una buena enseñanza a nuestros estudiantes.


3. Qué factores intervienen en la creación y desarrollo de Mecs
R: Los factores que intervienen en la creación  y desarrollo de Mecs son el análisis que se le haga a una realidad determinada, es decir, la función principal de un mec es brindar una solución a un problema, entonces lo que primero que  hay que hacer es encontrar el problema, definirlo a partir de una búsqueda de información, a partir de las necesidades que presente el contexto, de observaciones, entrevistas, encuestas, que determinen que es lo que verdaderamente se necesita, sobre qué tema se debe abordar el mec y qué tipo de mec debe ser.

También intervienen los materiales con los que se cuenten, las condiciones de la población con la que se vaya a trabajar, los conocimientos previos que ya se tengan y las metodología que se va a usar para construir el mec, ya que hay varios autores que tienen distintas formas para hacerlo, aunque todas apuntan hacia un mismo fin, el de crear una herramienta multimedia que permita comprender el conocimiento  para suplir una necesidad identificada.

4. Define cada una de las funciones que interviene en la creación de un Mecs.
R: Para la creación de un Mec se tienen las siguientes fases  

1. Diseño Educativo: Es parte esencial de la creación del mec, ya que sobre él
recae la responsabilidad pedagógica, al establecer lo que el estudiante debe
aprender a través del mec. El diseño debe determinar:

A. Qué enseñar?
B. Con qué metodología?
C. Cómo saber que el aprendizaje se está logrando?
D. Cómo motivar y mantener motivados a los alumnos?


2. Diseño de Control y Comunicación

Además de la función pedagógica el mec, l e debe permitir al estudiante
administrar la secuencia y el ritmo de navegación, la cantidad de ejercicios que
desea resolver y en qué momentos específicos dentro de su proceso de
enseñanza y aprendizaje. De igual manera, este debe posibilitar un alto nivel de
interacción, definida por la interacción usuario – programa. Este proceso se puede
realizar a través de diagramas de flujo y diagramas de transición.

Durante esta fase se establece:

A. Qué funciones de apoyo debe cumplir el MEC ?
B. Cuál es una estructura de control deseable para este MEC ?
C. Qué componentes debe tener la interfaz usuario-programa ?
D. De qué constan y cómo están ligados los pantallazos con que se implementa el
programa.

3. Diseño Computacional

Esta fase busca:

A. Cómo se define cada uno de los módulos de que consta el MEC, para poner en
práctica la estructura lógica ?
B. Qué estructuras de datos en memoria principal y en memoria secundaria se
necesitan para que funcione el MEC?
Desarrollo del Mec
Desde la fase de análisis, cuando se formuló un plan para efectuar el desarrollo,
se debieron haber asignado los recursos humanos, temporales y computacionales
necesarios para todas las demás fases. Tomando en cuenta esto, una vez que se
dispone de un diseño debidamente documentado, es posible llevar a cabo su
implementación (desarrollarlo) en el tipo de computador seleccionado, usando
herramientas de trabajo que permitan a los recursos humanos asignados cumplir
con las metas en términos de tiempo y de calidad del MEC.

Evaluación formativa de un MEC

Durante esta fase se realiza una prueba piloto del mec, con una muestra muy
representativa de la población que lo utilizará, de manera que evalué el mec y su
potencial pedagógico. En caso de que éste no cumpla las expectivas o los
objetivos para los cuáles fue creado, se tendrán que revisar las fases previas del
ciclo de desarrollo del mec.

Implementación del MEC

Durante ésta fase se prevén los actividades necesarias para poner en marcha el
mec, como son: la disponibilidad de horarios y máqui nas para ejecutar el programa.

Evaluación Sumativa

Esta fase establece un proceso de evaluación permanente al mec, una vez se ha
implementado, para detectar necesidades, adaptaciones y demás aspectos que
consideren las personas que utilizan el mec.

De igual manera se realiza teniendo en cuenta las siguientes funciones:
INFORMATIVA: La información es de gran importancia, ya que es con la cual el estudiante va  a tener contacto, con la que va a interactuar y con la que dependiendo de la forma que se presente va  a producir un resultado positivo o negativo en el aprendizaje

INSTRUCTIVA: Debe ser clara su forma de utilización, accesible  y entendible a todos los usuarios. También se refiere a la manera en que va orientando el estudiante al desarrollo de un proceso

MOTIVADORA: Debe tener en cuenta múltiples aspectos como la imagen, el sonido, el video, animaciones que sean muy llamativas y entretenidas para los estudiantes, ya que los equipos de cómputo producen mucho cansancio visual y si no son lo suficientemente atrayentes a la vista no producirán el efecto esperado.

EVALUADORA: Como todo proceso debe hacérsele un seguimiento donde se examine el avance o retroceso del estudiante, que aspectos se deben mejorar, fortalecer o quitar, está función es muy relevante, ya que nos dice que tan efectivo es el mec.

INVESTIGADORA: Debe brindar a los estudiantes las herramientas necesarias que le permitan indagar aspectos relevantes de su realidad. Desarrollar habilidades para la búsqueda, organización, sistematización y análisis de la información; es decir, no solo son los aprendizajes que se adquieran manejando el programa como tal, sino lo que incita a buscar más, a seguir avanzando.

EXPRESIVA: Nos transmite una información utilizando diversos medios, nos debe comunicar algo.

METALINGUISTICA: Nos permite comprender múltiples procesos, la relaciones que se establecen entre ellos, sin confundirlos.
  
LUDICA: Además de compartirnos información, los mecs también deben poseer una metodología dinámica y didáctica que permita su total comprensión, su retención, análisis y argumentación. Pueden hacernos divertir mientras se aprende, se construye, se interactúa, se ejercita y se realizan diversas actividades con los programas.
  
INNOVADORA: Todo lo que se construye no puede quedar estático, tiene que estar en continua evolución, así como todo lo que se crea para beneficio de la sociedad, como los medios de comunicación, transporte, va cambiando según las exigencias del medio, de igual forma los mecs deben ir perfeccionándose acorde a un proceso de investigación y análisis de la realidad.

5. Describa la función y utilización en la educación de los siguientes tipos de
Mecs o materiales multimedia interactivos (Ejercitador, Tutorial, Demo,
Simulador, Sistema Experto, Juegos Educativos) y vincule ejemplos  para
cada una de estas clasificaciones acopiando las direcciones electrónicas de
las fuentes de consulta, para ser compartidas como base de datos
Pedagógica.

R: Ejercitador:
 Programas simples que proponen problemas para resolver. Permite practicar algo que ya hayamos visto, reforzar los conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros. Ayudan a personas con capacidades distintas.
Su utilidad en educación puede ser vista positivamente si se toma en cuenta que el material multimedia de software permite retroalimentación y apropiación del conocimiento, permite corregir los errores y evaluar los aprendizajes de los estudiantes.O negativamente si se ve como una manera de reforzar muy mecánica, ya que es por medio de estímulo y respuesta.

EJEMPLOS:
 Scriba. Software con ejericios de latín correspontiendes al Oxford Latin Course, en DOS.
•Vocabulary Tutor, por Jack Lych. En DOS. Simple, pero efectivo. Repasa 1000 palabras latinas.
•Scalae verborum et cetera, por Paul Widergren. Otro programa en DOS para practicar vocabulario. Un poco más complejo que el anterior.
Latin Flash Drill. Demo. Ejercicios de declinaciones latina, por Moris Polanco
Simuladores


Tutorial:
Son programas que, en mayor o menor medida, tutorizan el trabajo de los alumnos. Pretenden que a partir de una información, y mediante la realización de actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades, y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades Ayudan al estudiante a manejar determinado programa, con asistencia dirigida por computadora.
 Su utilidad en educación radica en el apoyo que le brinda al docente como simulando un profesor virtual, siendo capaz de presentar contenidos, de evaluar el aprendizaje del estudiante y corroborarlo.

EJEMPLOS:


Demo:
Es una aplicación o juego, que sirve para mostrar cómo es y cómo funciona, pudiendo así ver el mismo sin comprarlo.
Una demo es operativa cuando el programa puede ser manejado, aunque probablemente muchas de sus funciones y herramientas están inactivas o con su funcionamiento limitado.
Existen demos educativos que traen actividades interactivas muy llamativas para los niños, donde además de reforzar las temáticas vistas, también permiten adquirir unos nuevos, vienen con variedad de multimedia, se pueden buscar de acuerdo a los niveles de los estudiantes y se pueden encontrar en casi todas las áreas del conocimiento.

EJEMPLOS:
Juego de realidad virtual en 3D - Versión fútbol
Mensaje  
http://reels.creativecow.net/film/graham-cantwell-director-showreel-intro

http://reels.creativecow.net/film/tony-wise-picture-editor-reel-2010

http://reels.creativecow.net/film/patryk-kizny-timelapse-cinematography-showreel-20102011

http://vimeo.com/29056971

http://reels.creativecow.net/film/editing-showreel-2009

http://reels.creativecow.net/film/5000

http://reels.creativecow.net/film/michael-szalapskis-mograph-sfx-cinematography-and-more

http://exposureroom.com/members/ramikatzav/5c988cbb94f244bbb8ff99e2c45d8fb5/


Simulador:
Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo y dinámico, permitiendo al estudiante modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido y facilitan la exploración y modificación a los alumnos, los cuales pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y manipulación de la estructura subyacente. Facilitan aprendizajes significativos por descubrimiento y la formación de conceptos.  
De igual forma en la educación son muy útiles, ya que refuerzan los aprendizajes experimentales, es muy interactivo, pues el niño puede llevar toda esa teoría  a la práctica, crea un ambiente de aprendizaje muy lúdico, entretenido y agradable al estudiante, quien construye su conocimiento mediante dicha experiencia.

EJEMPLOS:
Simulador de conducción: permiten a los alumnos de autoescuela, enfrentarse con mayor seguridad a las primeras clases prácticas, además de permitirles practicar de manera ilimitada situaciones específicas (aparcamientos, incorporaciones desde posiciones de escasa visibilidad, conducción en condiciones climatológicas adversas, ...). Uno de estos simuladores es SIMESCAR, desarrollado por la firma SIMUMAK. [2].
• Simulador de carreras: es el tipo de simulador más popular; se puede conducir un automóvil, motocicleta, camión, etc. Ejemplos: rFactor, GTR, GT Legends, toca racer.
• Simulador de vuelo o de aviones: permite dominar el mundo de la aviación y pilotar aviones, helicópteros... Ejemplo: Microsoft Flight Simulator, X-Plane
• Simulador de trenes: permite controlar un tren. Ejemplo: Microsoft Train Simulator, Trainz , BVE Trainsim .
• Simulador de vida o de dinámica familiar: permite controlar una persona y su vida. Ejemplo: Los Sims.
• Simulador de negocio: permite simular un entorno empresarial. Es posible jugar diferentes roles dentro de las funciones típicas de un negocio. Ejemplo: EBSims,Market Place,Flexsim.
• Simulador político: permite rolear como político. Ejemplo: Las Cortes de Extremapol, Politica xxi, Simupol, Dolmatovia
• Simulador de redes: permite simular redes. Ejemplo: Omnet++, ns2.
• Simulador clínico médico: permite realizar diagnósticos clínicos sobre pacientes virtuales. El objetivo es practicar con pacientes virtuales casos clínicos, bien para practicar casos muy complejos, preparando al médico para cuando se encuentre con una situación real o bien para poder observar como un colectivo se enfrenta a un caso clínico, para poder sacar conclusiones de si se está actuando correctamente, siguiendo el protocolo de actuación establecido. Ejemplo: Simulador clínico Mediteca [3].
• Simulador musical: permite reproducir sonidos con un instrumento de juguete. Ejemplo, Guitar Hero,Dj Hero, Band Hero de Activision Blizzard y Rock Band de Harmonix

Sistema experto:
Exhiben características que asociamos a la inteligencia humana, como entender el lenguaje natural, el aprendizaje, el razonamiento, etc .
Pueden ser muy útiles en la educación, pues están hechos para recoger y analizar información, lo que le permite tomar decisiones frente a los comportamientos y respuestas de los estudiantes. Pueden diferenciar y crear su propio conocimiento através de la interacción con el medio directo.

EJEMPLOS:
·         Dendral
·         XCon
·         Dipmeter Advisor
·         Mycin
·         CADUCEUS
·         R1
·         CLIPSJess
·         Prolog



Juegos Educativos:
 Son programas que permiten al estudiante desarrollar habilidades cognitivas, motoras y espaciales, aprenden conceptos, leyes, teorías, definiciones, procesos a través de situaciones divertidas e interactivas.
Se pueden usar en la resolución de problemas, en el trabajo colaborativo. En el caso de los videojuegos, son muy importantes, siempre y cuando su uso no sea excesivo, pues hace que el estudiante fortalezca su capacidad de análisis, de percepción y memorización, reconocimiento espacial, de toma de decisiones rápida, sea mucho más observador, memorice hechos, planifique estrategias.
Los juegos interactivos permiten el desarrollo de habilidades y destrezas como autocontrol, autorregulación y autoevaluación, coordinación óculo-manual, habilidades motrices, de reflejos y de respuestas rápidas.

Virtual Prismaker Juegos Ordenador

Virtual Prismaker es una plataforma que permite editar y crear los propios juegos

También se pueden realizar los juegos con las piezas reales del juguete Prismaker System.
Virtual Prismaker Juegos Ordenador  Juegos Ordenador Juegos Virtuales Ordenador



 
              Juego virtual educativo    Juego virtual didáctico      Juegos didácticos y educativos
                                   También se pueden realizar infinidad de juegos educativos de diferentes estilos
                                   Mediante varios tipos de EDITORES se pueden crear fácilmente juegos personalizados

                                 Ejemplos:
                            EDITOR DE PUZZLES
                                                       Virtual Prismaker Juegos Ordenador   Virtual Prismaker
                                                                               EDITOR DE MEMORYS
                                         Prismaker Juegos Ordenador   Juegos Ordenador   
                                                              EDITOR DE JUEGOS CON ESQUEMA       DE ASOCIACIONES
                              Virtuales Juegos   Prismaker Juegos Ordenador      Virtual Prismaker Juegos
                                 VIRTUAL PRISMAKER TIENE VARIOS EDITORES MÁS,
                              UNO PARA CADA TIPO  DE JUEGOS DIVERTIDOS Y EDUCATIVOS
                          http://www.spaincenter.org/b2b/toys/prismaker/virtual.htm

                            SOFTWARE EDUCATIVO EN DESARROLLO

      


                           Con Virtual Prismaker se pueden construir de forma virtual con el ordenador
                            los modelos de las instrucciones del juego real
                            y todas las construcciones que se pueda imaginar




 







































6. Realice un esquema  conceptual o grafico en el que evidencie la relación
entre la educación y las siguientes herramientas tecnológicas:

          Multimedia, Hipertexto, Internet, Software Educativo.

 





Rectángulo redondeado: Herramientas tecnológicas
 




















http://s3.subirimagenes.com:81/privadas/previo/thump_1647117ticss3.png


7.A través del siguiente esquema organice y clasifique la temática
propuesta al interior de la Udproco. (ver grafico en la siguiente pagina de la
UDPROCO).






































 















 

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